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...Is that Cheryl?
Hace siete años, Harry Mason y su esposa encontraron un bebe abandonado, decidiendo adoptarlo bajo el nombre de Cheryl. Tras la enfermedad y el fallecimiento de su esposa, Harry quedó bajo el cuidado de Cheryl, tratando de protegerla de todo mal. Durante unas vacaciones en temporada baja, Harry y su hija viajaban en coche cuando algo se cruzó en la carretera provocando un accidente. Al despertar del estado de inconsciencia debido a un golpe fruto de ese accidente, Harry descubre que su hija ha desaparecido. Y lo que es mas extraño, pese a la época del año todo esta cubierto por una espesísima niebla. Observa que se encuentra justo a la entrada de un pueblo, también cubierto por la niebla, y decide ir a ver si su hija se encuentra allí. Se fija en un cartel con el nombre del pueblo: Silent Hill…
El titulo mas terrorífico de la historia, así lo definió recientemente Gametrailers. Y la competencia era bastante dura: Clock Tower, Project Zero, Resident Evil… Precisamente Silent Hill apareció en pleno auge del segundo capítulo de la saga de zombies de Capcom, por lo que muchos pensaron que Konami utilizaba la moda del momento para conseguir unas buenas ventas con un juego del mismo estilo. Y pese a ser inferior técnicamente (aunque con novedades interesantes, como un entorno puramente poligonal), con un control algo mas complejo y menos original en concepto (al menos aparentemente), este juego se hizo un hueco que, con el paso de los años, se ha ido magnificando. Existen muchas razones, muchas genialidades que hacen de Silent Hill un juego único, inicio de una gran saga y fuente de inspiración para muchos juegos posteriores, las cuales vamos a ir comentando durante este artículo…su vuestro corazón lo resiste.
Terror psicológico. Así es como se denominó en la mayoría de los medios la principal característica de Silent Hill. Pero acostumbrados a RE2 y sus sustos…¿ qué es eso de terror psicológico? Pues consiste en mantenerte en tensión durante toda la partida. Konami fue capaz de crear una ambientación tan agobiante que el jugador en todo momento tiene en mente el pánico…pese a no ocurrir nada.
Sombras, nieblas, sonidos, escenarios horribles…son elementos que sabiamente combinados pueden hacer que el juego se convierta en una pesadilla. En contra de lo visto en otros juegos, donde se trataba de buscar el miedo a base de sustos y de una cantidad de enemigos desagradables, este título busca que sea el propio jugador el que, dentro de su mente, vea cosas donde no las hay, intuya hechos no mostrados, etc. Realmente sublime. Pero pese a lo genial de esta idea, Konami quiso ir un paso mas allá introduciendo un elemento que definiría la saga inequívocamente: la confusión y las diferentes dimensiones. Conforme vamos avanzando, la historia nos revela características del poblado, de los cultos paganos allí celebrados y nos muestra una enigmática figura: Alessa Gillespie.
Además de ser el centro de todos los extraños sucesos, es un portal de dos dimensiones. Por tanto, nuestro protagonista se moverá entre el mundo real (ya de por si terrible, con la niebla y los monstruoso) y un aberrante inframundo, manifestación del infierno interior de Alessa. Esta horrible dimensión mantiene la misma estructura que la realidad, es decir, mismas calles, edificios, habitaciones… pero todo es diferente. Paredes llenas de sangre, muñecos ahorcados, suelo enrejado y oxidado… realmente parece un mundo sacado de nuestras peores pesadillas, potenciando enormemente la sensación de angustia en el jugador.
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